{"id":19167,"date":"2019-04-26T09:01:43","date_gmt":"2019-04-26T07:01:43","guid":{"rendered":"https:\/\/www.mtp.es\/?p=19167"},"modified":"2019-04-26T09:01:43","modified_gmt":"2019-04-26T07:01:43","slug":"tendencias-ux-2019-investigacion-accesibilidad","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/mtp.global\/es\/blog\/archivo\/tendencias-ux-2019-investigacion-accesibilidad\/","title":{"rendered":"Tendencias UX 2019: M\u00e1s investigaci\u00f3n y accesibilidad"},"content":{"rendered":"<p>Como ya viene bien ocurriendo desde la irrupci\u00f3n de las aplicaciones m\u00f3viles, no es suficiente para asegurar el \u00e9xito de web o app, que sea atractiva, disponga de funcionalidad y contenido de valor y funcione correctamente. Existen otros factores, dif\u00edciles de acotar y cuantificar, que son los que diferencian a un producto digital frente al de la competencia. Todos estos factores, que afectan a los usuarios cuando interact\u00faan con una aplicaci\u00f3n se engloban dentro del concepto de <strong><a href=\"https:\/\/mtp.global\/es\/experiencia-de-usuario\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">experiencia de usuario (UX)<\/a><\/strong>.\u00a0 Dicho concepto se ha convertido en la variable m\u00e1s importante a la hora de medir la <strong>calidad<\/strong> de un producto digital.<\/p>\n<p>Para lograr que la <strong>experiencia de usuario<\/strong> de tus productos digitales sea excelente, la clave est\u00e1 en <strong>centrar el dise\u00f1o en el usuario<\/strong>. Esta afirmaci\u00f3n, reconvertida en filosof\u00eda del dise\u00f1o en la <strong>UX<\/strong>, tiene por objeto<em> la creaci\u00f3n de productos que resuelvan necesidades concretas de sus\u00a0usuarios\u00a0finales, consiguiendo la mayor satisfacci\u00f3n y mejor experiencia de uso posible con el m\u00ednimo esfuerzo de su parte.<\/em>Esta filosof\u00eda se traduce en la pr\u00e1ctica a contar con el usuario a lo largo del ciclo de vida del <strong>dise\u00f1o<\/strong>, desde su concepci\u00f3n hasta las <strong>pruebas<\/strong>.<\/p>\n<p>Por otra parte est\u00e1 la <strong>accesibilidad digital<\/strong>, que a pesar de ser un aspecto vigente desde hace a\u00f1os, va a cobrar mucha m\u00e1s importancia en 2019 gracias a la entrada en vigor del <a href=\"https:\/\/www.boe.es\/diario_boe\/txt.php?id=BOE-A-2018-12699\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><strong>Real Decreto 1112\/2018, de 7 de septiembre<\/strong><\/a>, sobre accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos m\u00f3viles del sector, que traspone al ordenamiento jur\u00eddico espa\u00f1ol la Directiva (UE) 2016\/2102. Este par\u00e1metro indica la capacidad de acceso al contenido de un sitio web o app por los usuarios, independientemente de la\u00a0<a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Discapacidad\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">discapacidad<\/a>\u00a0(f\u00edsica, intelectual o t\u00e9cnica) que presenten o de las que se deriven de los contextos de uso (tecnol\u00f3gicos o ambientales).<\/p>\n<p>Con respecto a la accesibilidad, el consorcio <a href=\"http:\/\/www.w3c.org\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">W3C<\/a>\u00a0(World Wide Web Consortium) ha desarrollado unas <strong>gu\u00edas de accesibilidad<\/strong> (Web Content AccesibilityGuidelines), cuya versi\u00f3n actual es la 2.1. Las WCAG 2.1 cubren un conjunto de <strong>criterios para hacer que las webs sean accesibles<\/strong>. Gracias a estas gu\u00edas tanto los dise\u00f1adores como los desarrolladores saben a qu\u00e9 atenerse para que sus productos digitales sean accesibles y cumplan con la normativa.<\/p>\n<h2>C\u00f3mo lograr una web o app accesible y con buena experiencia de usuario (UX)<\/h2>\n<p>Para lograr que un web o app sea accesible y proporcione una <strong>experiencia de usuario<\/strong> memorable es fundamental:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Definici\u00f3n de los objetivos de la aplicaci\u00f3n (web o app): <\/strong>Es muy importante definir a nivel de negocio que es lo que se quiere ofrecer a trav\u00e9s del producto digital. Puede ser simplemente compartir ideas (ej. blog), informar sobre productos o servicios o vender. Tener claro este objetivo es la pieza clave sobre la que se sustentan el resto de aspectos aqu\u00ed descritos. Unos objetivos ambiguos, o mal definidos, provoca que en la sucesivas etapas del ciclo de vida no se disponga de la capacidad de priorizar entre funcionalidades o requisitos. Esto puede ir contra de alcanzar una experiencia de usuario plena.<\/li>\n<li><strong>Investigaci\u00f3n UX:<\/strong> Definido el objetivo del producto, el siguiente paso es determinar c\u00f3mo se va a lograr dicho objetivo. Para ello, en primer lugar es necesario ponerse en la piel del cliente para entenderlo\u00a0y de esta manera conocer y comprender qu\u00e9 ve, oye, dice y hace, piensa y siente. En definitiva <strong>profundizar en las necesidades del cliente<\/strong> para entender sus preferencias y peculiaridades, as\u00ed como la l\u00f3gica de interacci\u00f3n y emociones que puedan dictar el uso del producto. En esta fase es fundamental ponerse en el lugar de los colectivos con discapacidad para incluir sus peculiaridades en la concepci\u00f3n del producto. La <strong>investigaci\u00f3n<\/strong> es la fase m\u00e1s cr\u00edtica del proceso del dise\u00f1o de un producto, ya que define y establece los cimientos sobre los que dise\u00f1ar el producto. Durante la fase de investigaci\u00f3n se pueden emplear diferentes t\u00e9cnicas en base a la naturaleza del producto. La m\u00e1s habituales son:\n<ul>\n<li><strong>Personas: <\/strong>Esta t\u00e9cnica consiste en definir un conjunto de tipos de usuario (cada tipo es una \u2018persona\u2019) \u00a0que comparten una serie de caracter\u00edsticas comunes. Por cada persona se debe recopilar la siguiente informaci\u00f3n:\n<ul>\n<li>Patrones de conducta<\/li>\n<li>Objetivos<\/li>\n<li>Necesidades<\/li>\n<li>Frustraciones<\/li>\n<li>Escenarios donde act\u00faan. B\u00e1sicamente la descripci\u00f3n de situaciones de uso para que podamos contextualizar la interacci\u00f3n del usuario con nuestro producto.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><strong><em>Benchmarking<\/em><\/strong>: Identificar los productos que pueden ser nuestra competencia y analizarlos para ver qu\u00e9 hacen bien y que pueden mejorar. Sirve para evitar errores de la competencia y coger buenas ideas para nuestro producto.<\/li>\n<li><strong><em>Focusgroup<\/em><\/strong>: T\u00e9cnica que permite comprender las necesidades y contexto de los clientes y usuarios a trav\u00e9s de reuniones y conversaciones presenciales en grupo. Es una t\u00e9cnica muy \u00fatil para dise\u00f1ar o redise\u00f1ar una web o app cuando el objetivo es proporcionar una soluci\u00f3n centrada en el usuario.<\/li>\n<li><strong>Observaci\u00f3n.<\/strong>T\u00e9cnica muy \u00fatil para entender las frustraciones de los usuarios en un contexto de uso similar a las de la aplicaci\u00f3n a dise\u00f1ar.<\/li>\n<li><strong><em>Cardsorting<\/em><\/strong><strong> y <em>Treetesting<\/em>: <\/strong>Muy \u00fatil para optimizar las categor\u00edas y subcategor\u00edas de tu app o web. Se trata de din\u00e1micas con usuarios en las que ellos mismos (re)organizan las categor\u00edas de un sitio web o app en funci\u00f3n de su propia l\u00f3gica. Son t\u00e9cnicas que sirven para <strong>dise\u00f1ar y evaluar la arquitectura de la informaci\u00f3n<\/strong>de un sitio web o app con el objetivo final de mejorar su experiencia de usuario.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><strong>Prototipado: <\/strong>En base a la informaci\u00f3n y conclusiones obtenidas durante la fase de investigaci\u00f3n el dise\u00f1ador UX dise\u00f1a <strong>prototipos de las pantallas<\/strong> que compondr\u00e1n la aplicaci\u00f3n a dise\u00f1ar para validar frente al usuario el entendimiento de sus necesidades. Dichos prototipos son compartidos con los usuarios para obtener su validaci\u00f3n. El prototipado es en s\u00ed un ciclo iterativo, en base al cual se parte de un prototipo b\u00e1sico en papel que se va evolucionando a medida que el cliente va validando los diferentes niveles de prototipado hasta alcanzar un prototipo de alta definici\u00f3n interactivo. Los diferentes niveles de prototipado habituales son:\n<ul>\n<li><strong><em>Wireframe<\/em><\/strong>: Se trata de primer paso en el dise\u00f1o y consiste en una representaci\u00f3n de\u00a0baja fidelidad\u00a0del interface de usuario que utilizamos para crear el\u00a0esqueleto\u00a0de nuestro dise\u00f1o. Su objetivo es presentar de forma esquematizada los conceptos claves de cada una de las pantallas del producto final y crear el flujo de navegaci\u00f3n. Debe ser simple\u00a0y\u00a0sencillo, con un solo color, habitualmente negro (grises), un tipo de letra y figuras sencillas que representen los contenidos, navegaci\u00f3n, enlaces,\u2026 Los <em>Wireframes<\/em> permiten plasmar la estructura de la aplicaci\u00f3n de una forma sencilla y compartirla con el cliente para que aporte su punto de vista y sugiera cambios que se pueden abordar en poco tiempo. Una vez validado el <em>wireframe <\/em>con el cliente pasamos al siguiente nivel del prototipado, el <em>mockup<\/em>.<\/li>\n<li><strong><em>Mockup<\/em><\/strong>: Se trata de una representaci\u00f3n est\u00e1tica de\u00a0alta fidelidad. En esta etapa vestimos el <em>wireframe<\/em> creado previamente con colores, tipograf\u00edas, im\u00e1genes\u2026 El objetivo principal es conseguir una apariencia visual lo m\u00e1s cercana posible a nuestro producto final as\u00ed como una idea general de c\u00f3mo funcionar\u00e1. Al igual que durante el dise\u00f1o de los <em>wireframes<\/em>, el cliente debe participar de forma continua aportando <em>feedback<\/em> y la validaci\u00f3n de los mismos. Al contener colores, tipograf\u00edas etc ya se deben considerar los criterios de accesibilidad relacionados con el contraste, tama\u00f1o y legibilidad de fuentes etc.<\/li>\n<li><strong>Prototipo:<\/strong> Es la representaci\u00f3n en alta fidelidad del producto final, que simula las\u00a0interacciones\u00a0principales de la interfaz de usuario. Los prototipos nos permiten probar el flujo de navegaci\u00f3n y las interacciones de forma similar al producto final, para encontrar posibles errores de usabilidad antes de entrar en la fase de desarrollo.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><strong>Plataforma tecnol\u00f3gica y programaci\u00f3n:<\/strong> Gran parte de los criterios de accesibilidad recogidos en la WCAG 2.1, deben considerarse en la fase de selecci\u00f3n de la plataforma tecnol\u00f3gica y durante el desarrollo de las aplicaciones.<\/li>\n<\/ul>\n<p>En definitiva, vemos que la fase de investigaci\u00f3n de usuarios y la incorporaci\u00f3n de los criterios de accesibilidad desde el principio son clave no solo para el \u00e9xito de la web o app, sino para que ese \u00e9xito sea desde el lanzamiento de la misma, sin tener que haber \u2018retrabajo\u2019 para la subsanaci\u00f3n de errores o mejoras.<\/p>\n<p style=\"text-align: right;\"><strong>Javier de la Plaza <\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: right;\"><strong>Responsable de UX de MTP<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Como ya viene bien ocurriendo desde la irrupci\u00f3n de las aplicaciones m\u00f3viles, no es suficiente para asegurar el \u00e9xito de web o app, que sea atractiva, disponga de funcionalidad y contenido de valor y funcione correctamente. 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