{"id":1092,"date":"2017-03-08T12:32:31","date_gmt":"2017-03-08T11:32:31","guid":{"rendered":"https:\/\/ux.mtp.es\/?p=1092"},"modified":"2017-03-08T12:32:31","modified_gmt":"2017-03-08T11:32:31","slug":"el-valor-de-los-principios-de-diseno-ux","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/mtp.global\/es\/blog\/archivo\/el-valor-de-los-principios-de-diseno-ux\/","title":{"rendered":"El valor de los principios de dise\u00f1o UX"},"content":{"rendered":"<p>Recientemente he tenido la oportunidad de trabajar en un proyecto junto a <strong>Sergio Ortega, Dise\u00f1ador de interacci\u00f3n y consultor UX<\/strong>, en el que la base de cada nuevo componente en una interfaz se tiene que basar en unos principios de dise\u00f1o que represente a la marca, y eso es algo que muchas veces no tenemos en cuenta.<\/p>\n<p>Muchas veces dise\u00f1amos sin unos principios de dise\u00f1o, dise\u00f1amos porque sabemos lo que hacemos, sabemos dise\u00f1ar y sabemos de usabilidad y experiencias pero, <b>trabajar sin unos principios de dise\u00f1o que representen a la marca es como querer construir un Ferrari con piezas de un Skoda.<\/b><\/p>\n<h3><strong><span style=\"color: #005070;\">Los principios de dise\u00f1o<\/span><\/strong><\/h3>\n<p>Los principios son leyes, reglas o consideraciones que se extienden m\u00e1s all\u00e1 del campo de especializaci\u00f3n del dise\u00f1ador. Se trata de un conocimiento interdisciplinar que dirige la pr\u00e1ctica del dise\u00f1o, facilita la resoluci\u00f3n de problemas y permite validar de forma universal la calidad del trabajo o del proceso que se lleva a cabo. Un principio, adem\u00e1s de orientador, se basa en aspectos contrastados, inmutables y universales que afectan al ser humano en su relaci\u00f3n con los objetos f\u00edsicos y digitales, as\u00ed como con el mundo que le rodea.<\/p>\n<p>Para definir un <a href=\"https:\/\/mtp.global\/es\/servicios\/ux\/diseno-experiencia-usuario\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">principio de dise\u00f1o<\/a> tenemos que tener en cuenta sobre todo a las personas y su comportamiento, cu\u00e1les son sus necesidades, emociones, motivaciones y percepciones para lograr el objetivo deseado. Todo ello en un contexto determinado.<\/p>\n<h3><b>Los diez principios del buen dise\u00f1o<\/b> seg\u00fan Dieter Rams, ex jefe del equipo de dise\u00f1o de Braun:<\/h3>\n<ol>\n<li>Es innovador.<\/li>\n<li>Provee de utilidad a cada producto.<\/li>\n<li>Es est\u00e9tico.<\/li>\n<li>Hace un producto comprensible.<\/li>\n<li>Es discreto.<\/li>\n<li>Es honesto.<\/li>\n<li>Tiene un valor anacr\u00f3nicamente duradero.<\/li>\n<li>Concibe exhaustivamente hasta el \u00faltimo detalle.<\/li>\n<li>Respeta el medio ambiente.<\/li>\n<li>Es dise\u00f1o en su absoluta m\u00ednima expresi\u00f3n.<\/li>\n<\/ol>\n<h3><strong><span style=\"color: #005070;\">\u00bfC\u00f3mo elegir los principios de dise\u00f1o en interfaces? <\/span><\/strong><\/h3>\n<p>Teniendo en cuenta estos principios y otros populares como los de Nielsen, entre otros, hemos extra\u00eddo 20 principios de dise\u00f1o que consideramos importantes para la marca en la que estamos trabajando y se los hemos explicado uno a uno a los equipos de aplicaciones, desarrollo, marca, comunicaci\u00f3n e identidad corporativa. <b>Ellos son los que deben identificar cu\u00e1les son los principios que deben verse reflejados en cada componente para representar unos valores consistentes de marca.<\/b> Hasta ahora exist\u00edan componentes inconsistentes tanto visualmente como en usabilidad y <b>el reto es que todos los equipos se alineen en la creaci\u00f3n de nuevos componentes para las nuevas aplicaciones<\/b>, con unos principios de dise\u00f1o asentados desde el inicio.<\/p>\n<p>La interfaz es el contenido, un usuario utiliza la interfaz para acceder a la informaci\u00f3n, al contenido. Cuando los elementos de la interfaz se desconectan del contenido no sirven para el prop\u00f3sito para el que fueron construidos. Una interfaz que no mantiene la atenci\u00f3n del usuario y no le facilita el control, falla en su propia definici\u00f3n. Y por \u00faltimo, <b>usabilidad no es dise\u00f1ar algo para que cualquiera pueda usarlo<\/b>, sino para un grupo concreto de personas.<\/p>\n<h3><strong><span style=\"color: #005070;\">Los 20 principios de dise\u00f1o que seleccionamos son los siguientes:<\/span><\/strong><\/h3>\n<p><b>Adaptabilidad:<\/b> Una interfaz debe adaptarse a la experiencia y preferencias del usuario, en consecuencia se debe facilitar la personalizaci\u00f3n y adecuaci\u00f3n del producto a las necesidades e intereses del usuario.<\/p>\n<p><b>Accesibilidad:<\/b> Capacidad de acceso a los contenidos y funcionalidades de todas las personas independientemente de la condici\u00f3n f\u00edsica, intelectual o t\u00e9cnica que presenten o que se deriven del entorno.<\/p>\n<p><b>Claridad visual:<\/b>La informaci\u00f3n representada o aquella que devuelve el sistema debe ser legible y debe evitar cualquier confusi\u00f3n o falta de comprensi\u00f3n.<\/p>\n<p><b>Consistencia:<\/b> Dentro de una interfaz, el usuario debe ser capaz de identificar r\u00e1pidamente patrones de interacci\u00f3n l\u00f3gicos y racionales en las funcionalidades y en las relaciones entre las acciones y sus efectos.<\/p>\n<p><b>Control del usuario:<\/b> Todos los usuarios deben ser capaces de tener el control de las acciones posibles sobre la aplicaci\u00f3n. Ese control es dependiente y est\u00e1 en relaci\u00f3n directa con la eficacia y la <a href=\"https:\/\/mtp.global\/es\/experiencia-usuario-ux\">experiencia de uso de la aplicaci\u00f3n.<\/a><\/p>\n<p><b>Cualidad de previsible:<\/b> Toda acci\u00f3n o tarea debe convertirse en obvia para el usuario, tanto en significado (para qu\u00e9) como en comportamiento (c\u00f3mo) de tal manera que el usuario pueda comprender el funcionamiento.<\/p>\n<p><b>Cualidad de ser recordado:<\/b> Cuando los usuarios vuelven a usar el dise\u00f1o despu\u00e9s de un periodo sin hacerlo, tienen que ser capaces de adquirir nuevamente el conocimiento necesario, en el menor tiempo posible, para usarlo de forma efectiva.<\/p>\n<p><b>Eficacia:<\/b> Grado con el que un usuario resuelve una tarea. La m\u00e9trica habitualmente usada para medir la eficacia es el ratio de realizaci\u00f3n de tarea.<\/p>\n<p><b>Eficiencia:<\/b> Todo producto debe estar dise\u00f1ado para permitir al usuario realizar cualquier tarea en el menor tiempo posible, es decir, de una manera r\u00e1pida, f\u00e1cil y econ\u00f3mica.<\/p>\n<p><b>Esfuerzo:<\/b> Todo producto debe ser dise\u00f1ado para minimizar el esfuerzo del usuario en la realizaci\u00f3n de tareas, incluyendo la reducci\u00f3n de stress o su minimizaci\u00f3n.<\/p>\n<p><b>Facilidad de aprendizaje:<\/b> Cada vez que un usuario se enfrente por primera vez al dise\u00f1o, debe ser capaz de completar las tareas b\u00e1sicas de forma f\u00e1cil y segura.<\/p>\n<p><b>Familiaridad:<\/b> Interfaces o elementos familiares se perciben como simples de usar. Permite conectar con el conocimiento y las experiencias previas de los usuarios.<\/p>\n<p><b>Feedback:<\/b> Proporcione retroalimentaci\u00f3n para todas las acciones del usuario que le ayuden a confirmar que el producto est\u00e1 respondiendo y comunicando adecuadamente.<\/p>\n<p><b>Flexbilidad:<\/b> La interfaz de usuario y el m\u00e9todo de interacci\u00f3n deben acomodarse a los cambios en las tareas y entornos m\u00e1s all\u00e1 de las primeras especificaciones.<\/p>\n<p><b>Manipulaci\u00f3n directa:<\/b> Los usuarios deben sentir que controlan los elementos representados en la interfaz. Para ello es necesario trabajar la visibilidad, la acci\u00f3n, el movimiento, la exploraci\u00f3n, el feedback\u2026<\/p>\n<p><b>Prevenci\u00f3n de errores:<\/b> Un error se define como una acci\u00f3n incorrecta del usuario que le impide lograr la meta deseada. El sistema debe estar preparado para evitarlos o prevenirlos. Existen muchos tipos de errores que pueden ser clasificados seg\u00fan su impacto.<\/p>\n<p><b>Simplicidad:<\/b> Las interfaces y las formas de interacci\u00f3n que se implementen deben ser sencillas, intuitivas y reconocibles, reduciendo al m\u00e1ximo la incertidumbre, la sobrecarga cognitiva y, en consecuencia, la complejidad aparente del sistema.<\/p>\n<p><b>Tolerancia al error:<\/b> A los usuarios les gusta explorar las interfaces y a veces aprender del ensayo y error. Las interacciones por descubrimiento pueden ser v\u00e1lidas siempre que todas sus acciones sean reversibles y\/o recuperables.<\/p>\n<p><b>Valor o capacidad de informar:<\/b> El significado de las interfaces y de todo aquello que se pretende transmitir desde cualquier sistema debe ser comprensible y claro.<\/p>\n<p><b>Visibilidad:<\/b> Las interfaces de usuario y los m\u00e9todos de interacci\u00f3n de una aplicaci\u00f3n deben ser simples sencillos e intuitivamente reconocibles.<\/p>\n<h3>Conclusiones<\/h3>\n<p>Es evidente que no siempre podremos crear un componente con todos los principios de dise\u00f1o extra\u00eddos pero la idea es que, si seleccionamos por ejemplo ocho, esos ocho principios se cumplan desde el inicio, desde la idea del componente. Eso s\u00ed, todo depende del grupo de personas para el que estemos dise\u00f1ando y sus necesidades.<\/p>\n<p>Estudio comparativo realizado por Sergio Ortega:<\/p>\n<ul>\n<li>Aaron M (1995). Principles of effective visual communication for graphical user interface design, Human-computer interaction: toward the year 2000, Morgan Kaufmann Publishers Inc., San Francisco, CA.<\/li>\n<li>Jordan, P.W. (1998). An introduction to usability. London: Taylor &amp; Francis<\/li>\n<li>Tennant, R. (1999). User Interface Design: Some Guiding Principles. Library Journal, 124(17), 28.<\/li>\n<li>Han, S. et al. (2001). Usability of consumer electronic products. International Journal of Industrial Ergonomics, 28 (3-4), 143-151.<\/li>\n<li>Ketola, P., 2002, Integrating usability with concurrent engineering in mobile phone development. Unpublished Ph. D. Dissertation.\u00a0Department of Computer and Information Sciences, University of Tampere.<\/li>\n<li>Coursaris, C.K., Kim, D.J. (2006). A qualitative review of empirical mobile usability studies. In: Proceedings of the 12th Americas Conference on Information Systems, Acapulco, Mexico, pp. 2885e2897.<\/li>\n<li>Blair-Early, A., &amp; Zender, M. (2008). User Interface Design Principles for Interaction Design. Design Issues, 24(3), 85-107.<\/li>\n<li>Salvendy G. (2010). Exploring critical usability factors for handsets. Behaviour &amp; Information Technology.<\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Recientemente he tenido la oportunidad de trabajar en un proyecto junto a Sergio Ortega, Dise\u00f1ador de interacci\u00f3n y consultor UX, en el que la base de cada nuevo componente en una interfaz se tiene que basar en unos principios de dise\u00f1o que represente a la marca, y eso es algo que muchas veces no tenemos [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":9,"featured_media":1488,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[204],"tags":[143],"class_list":["post-1092","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-archivo","tag-experiencia-de-usuario-ux"],"acf":[],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.1.1 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>El valor de los 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